Główne działy AR
Serwer Diablo II PvP 1.09, 1.11 PCL, Euro-PvP
Ilość kont na AR: 3677
Logowanie
Nazwa konta
Hasło
zapamietaj
Top10 graczy 1.09
06.03.2011 - 12.06.2011
Gracz Pkt
1. Hamer265
1. MrMag-WS265
3. Brutal208
4. ajs167
5. Bibuk149
6. ZelgO-AZM-134
7. Sisio125
8. Guma88
9. matek83
10. Inter81
» więcej
Top10 graczy 1.11 PCL
06.03.2011 - 12.06.2011
Gracz Pkt
1. Dionys325
2. Inter289
3. Poder279
4. March266
4. Tabuli266
6. Viper-211
7. Rince206
8. Brutal187
8. Marta187
10. ZelgO-AZM-169
» więcej
Top10 graczy 1.11 EP
06.03.2011 - 12.06.2011
Gracz Pkt
1. Rince356
1. Viper-356
3. Embrion272
4. Small234
5. TooM231
6. Inter197
7. Klosiu191
8. Dionys186
9. DEUTSCHLAND172
9. ROLUS172
» więcej
Top5 klanów 1.09
06.03.2011 - 12.06.2011
Klan Pkt
1. XXX265
2. UTF83
3. HC30
» więcej
Top5 klanów 1.11 PCL
06.03.2011 - 12.06.2011
Klan Pkt
1. AnC325
2. HC279
3. AZM266
4. BD156
5. XXX34
» więcej
Top5 klanów 1.11 EP
06.03.2011 - 12.06.2011
Klan Pkt
1. HC418
2. AnC272
3. AZM68
4. wC31
5. WYPE25
» więcej
Imperium Diablo
Daleka Oaza
Diablo Fansite - Biblioteka Kalais'a
Diablo 3 Clan League - PvP
Pajacyk - Polska Akcja Humanitarna
IP: 188.40.176.34
Zasady walk 1.11 PCL/AR
Na Angrenost Realm 1.11 obowiązują lekko zmodyfikowane zasady PCL.

Zasady TvT

I. Ogólne
  1. Obowiązujący poziom trudności to Normal,
  2. Zakaz używania MapHacka (i innych modulów d2hackita), a także wszystkich innych "pseudo-wspomagaczy" (ga trick, farcast),
  3. W rozgrywkach 3v3 oraz 4v4 można mieć jednego rezerwowego (chyba, że zasady turnieju mówią inaczej) jednakże musi to być rezerwa z jednego z kont z członków drużyny i może zmienić wyłącznie tego użytkownika,
  4. Zmiana gracza na rezerwowego może być dokonana tylko podczas przerwy w grze (między rundami), w przypadku wprowadzenia rezerwy gracz który został zmieniony opuszcza grę, jeśli mecz rozpoczyna się z zawodnikiem rezerwowym nie można już dokonać zmiany,
  5. Mecze toczone są do trzech zwycięstw jednej drużyny w fazie grupowej i odpowiednio do 3 w 1/8 bądź 1/4, do 3 w 1/2 i do 5 w finale i meczu o trzecie miejsce,
  6. Wszelkie zażalenia należy kierować do organizatora turnieju w czasie jego trwania lub bezpośrednio po rozegranych meczach. Dowodem w sprawie jest screen,
  7. Zabronione jest resetowanie (odnowienie postaci skryptem lub w inny sposob) zgloszonej postaci do trwajacego turnieju.
  8. W grach treningowych 0tvt (oraz innych ogólnodostępnych) zabronione jest zajmowanie komuś miejsca (wejścia w trakcie czyjegoś rejoina), w takim wypadku należy niezwłocznie opuścić grę,
II. Walka
  1. Walki toczą sie na Krwawym Wrzosowisku (Blood Moor) od miasta do początku przejścia, w którym stoi Flawia (patrząc od strony miasta), przechodzenie za murek przed którym stoi Flawia jest zabronione
  2. Zakaz noszenia jakiegokolwiek rodzaju butli w pasku/inventoty/kostce,
  3. Nie można korzystać z pomocy najemników,
  4. Lag lub zawieszenie gry nie jest podstawą do powtórzenia walki,
  5. Wypadnięcie jednego z graczy z gry podczas walki równoznaczne jest z jego śmiercią. Drużyna przeciwna ma obowiązek czekać na jego powrót przez pięć minut przed kolejną walka. Jeśli ten czas okaże sie niewystarczajacy, do gry wchodzi rezerwowy bądź kolejna walka rozpoczyna się w niepełnym składzie,
  6. Podczas meczu zabronione są czynności:
    1. korzystanie z kapliczek/studzienek,
    2. wchodzenie do miasta lub na teren poza Blood Moor w czasie gry,
    3. podrzucanie jakichkolwiek przedmiotów graczom pozostającym na polu walki,
    4. zostawianie na planszy jakichkolwiek przedmiotów przed walką/po skończeniu walki (np. niezużytych do końca strzał),
  7. Zabity gracz nie ma prawa opuszczania miasta aż do zakończenia danej walki (tyczy się to również wszystkich terenów poza blood moor [np. innych wp]),
  8. Pre-cast u wszystkich postaci jest dozwolony tylko z itemów znajdujących się w inventory (można tam trzymać kostkę - chyba że jest napisane inaczej), nie wolno pre-castować ze skrzyni w mieście,
  9. Zabroniony jest celowy desynch wywoływany przez wielokrotną zmianę zestawów broni w krótką chwilę, tzw. switch desynch.
III. Ograniczenia
  1. Przedmioty:
    1. można używać wszystkich przedmiotów znajdujących się na mułach stworzonych przez adminów AR (oczywiście dbając o inne ograniczenia),
    2. zabronione jest używanie przedmiotów posiadających właściwość spowolnienie biegania, jedynym wyjątkiem jest pas Siatka Arachnidów (Arachnid Mesh), jednak ten pas może być używany tylko przez postacie walczące za pomocą czarów(np. czarodziejka fb), tzn. nie mogą zadawać obrażeń w "walce wręcz" (melee),
    3. zabronione jest używanie ładunków czarów znajdujących się w przedmiotach,
    4. zabronione jest używanie przedmiotu Serce Dębu (Heart Of The Oak) u paladyna,
    5. zabronione jest używanie umiejętności pochodzących z przedmiotów (np. Berserker w Passion), jednakże są od tego wyjątki:
      • Druid elementalista może używać umiejętności teleport z Enigmy, ale wtedy nie może on nosić jakichkolwiek innych przedmiotów z % fizyczną redukcją obrażeń (%pdr), nie może posiadać on jakichkolwiek przedmiotów z absorpcją na żywioły, może używać zbroję cyklonu (cyclone armor), może mieć 75% bloku, druid elementalista nie może używać jakichkolwiek przywołańców (summons) tj. kruk (raven), trujący pełzacz (posion creeper), przywołanie ducha wilka (summon spirit wolf), trupia winorośl (carrion vine), przywołanie upiornego wilka (summon dire wolf), słoneczny pełzacz (solar creeper), przywołanie grizzly (summon grizzly), jednakże dozwolone są: dębowy mędrzec (oak sage), serce rosomaka (heart of wolverine), duch kolców (spirit of barbs). W rozgrywkach 3v3 oraz 4v4 dozwolone jest przywołanie jednego ze zwierząt z umiejętności Przywołanie Ducha Wilka (Summon Spirit Wolf), Przywołanie Upiornego Wilka (Summon Dire Wolf), Przywołanie Grizzly (Summon Grizzly),
      • Zabójczyni może używać umiejętności trąba powietrzna (whirlwind) z przedmiotu Chaos,
    6. Nie ma ograniczeń, % redukcji obrażeń fizycznych (% physical damage reduced), chyba ze inaczej mówią inne zasady (np. 8% pdr u tele dru),
    7. Czarodziejka używająca czaru zamieć (blizzard) (tzn. taka czarodziejka która,w umiejętności Zamieć, Lodowcowy Grot, Lodowe Uderzenie ma zainwestowane więcej niż 10 pkt) nie może nosić przedmiotu Fantom Śmierci (Death's Fathom),
    8. Nie można używać tzw. str buga, innymi słowy: przedmioty, które na sobie nosimy MUSZĄ być widoczne dla naszych przeciwników, DOTYCZY TO TYLKO PRZEDMIOTÓW POSIADAJĄCYCH FRW,
    9. amazonki nie mogą używać oszczepów tzw. "rare" z kont 0rareweapons oraz 0rareweapons2, nie dotyczy to jednak oszczepów przeznaczonych tylko dla amazonek (np. Matriarchalny Oszczep) na których wartość zwiększenie obrażeń (enhanced damage ED) jest nie większa niż 300%,
    10. paladyn, który posiada więcej niż 10 punktów dodanych w umiejętność błogosławiona celność nie może używać talizmanów +1 do umiejetętności bojowych,
  2. Umiejętności:
    1. Paladyn może dać w umiejętność Modlitwa (Prayer) NIE WIĘCEJ niż 1 punkt umiejętności,
    2. zabronione jest używanie Glinianego Golema (Clay Golem) przez nekromantę (spowolnienie) lub wskrzeszanie potworów poległych na mapie,
    3. zabronione jest używanie klątw Zniedołężenie (decrepify), Żelazna Dziewica (Iron Maiden) oraz Wyssanie Życia (life tap),
    4. paladyn nie może posiadać żadnych punktów dodanych do umiejętności: Odporność na ogień (resist fire), odpornośc na zimno (resist cold), odporność na błyskawice (resist lightning),
    5. paladyn może dodać NIE WIĘCEJ niż 1 punkt do umiejętności Zbawienie (salvation),
    6. zabronione jest łapanie przeciwnika umiejętnością trąba powietrzna (whrilwind) na tzw. namelock,
    7. barbarzyńca moze mieć maksymalnie 1 punkt dodany do umiejętności Skok (leap),
  3. Odporności:
    1. ilość posiadanych odporności na błyskawice(light) wynosi 200%, na zimno (cold) 220%, na ogień (fire) 200%, na trucizny 135% (wliczajac w to Questu Anyi), jednakże jest od tego wyjątek, dla barbarzyńcy odporności na ogień, zimno i błyskawice wynoszą 200%, a na trucizny 100%,
    2. ilość maksymalnych resów na ogień i zimno (czyli możliwość posiadania itemów z +5-10% max fire/cold) wynosi 85%, a na błyskawice 80% lub 85% (przy 85% max resa light nie można posiadać żadnego absa),
    3. odporności pochodzące z umiejętności postaci nie wliczają się w ich ogólną ilość posiadana przez daną postać (np. pal może mieć 220 cold res + odporności z salvation), jednak jest od tego wyjątek, u zabójczyni (assasin) odporności uzyskane z umiejętności Zniknięcie (fade) wliczają się w ogólną ilość jej odporności (np. assa może mieć 220 cold res ale wliczając w to fade),
  4. Absorpcje:
    1. można używać tylko jednego itemu z absorpcją (zarówno punktową jak i procentową) na dany element żywiołów, jednakże na zimno (cold) można używać 2 x kruczy lód (ravenfrost) lub tarczę blackoak luna (wtedy bez żadnego dodatkowego ravenafrosta); przeciwko czarodziejce używającej skilla Zamrażająca Kula (frozen orb) (jednak jednocześnie nie może ona mieć zainwestowanych więcej niż 10 pkt w Zamieć (blizzard) i jej synergie, inne niż lodowy pocisk) też dozwolone są 2 raveny. Gdy wybierzemy 85% max resa light wówczas nie można używać żadnego absa.
    2. tele ele dru nie może używać żadnych przedmiotów z absorpcją, może jednak używać zbroję cyklonu (cyclone armor),
  5. Odnawianie życia (replenish life):
    1. replenish life ograniczony jest do 35, jeżeli gramy paladynem lub z paladynem w drużynie, który używa aur odnawiających życie (np. medytacja) liczą się one jako 15 rl,
    2. replenish life dla czarodziejki (sorceress) ograniczone jest do 0,
    3. w przypadku gdy używamy przedmiot Wezwanie do broni (CTA) tylko do re-castowania Rozkazów (BO), to nie wlicza się rl z CTA do naszego ogólnego dozwolonego rl
IV. Poszczególnych rodzajów rozgrywek
  1. 2v2:
    1. walki toczą się na mapie z mostkiem bez kwadratu,
    2. zabronione jest używanie przedmiotów Hart (Fortitude) oraz Żal (Grief),
    3. w składzie zgłoszonej drużyny może się znajdować jedna postać na daną profesję,
    4. można używać umiejętności pochodzących z przedmiotu Wezwanie do broni (call to arms), wyjątek stanowią drużyny z paladynem, które mogą używać Wezwania do broni w w/w celu tylko przeciwko drużynie zawierającej druida i nekromantę bądź zawierającej czarodziejkę na zimno,
    5. zabronione jest używanie umiejętności Święty Pocisk (Holy Bolt) w drużynie korzystaj¹cej z umiejętności Rozkazy (Battle Orders).
  2. 3v3:
    1. walki toczą się na mapie bez mostu,
    2. jeśli czarodziejka znajduje się w składzie tylko jednej z drużyn rozgrywających mecz, drużyna bez czarodziejki może zdecydować czy woli grać na zwykłej mapie, czy też na mapie z mostem bez kwadratów; jeśli czarodziejka jest w obu zespołach decyzja o grze na mapie z mostem podejmowana jest wspólnie,
    3. w składzie zgłoszonej drużyny może się znajdować jedna postać na daną profesję,
    4. w przypadku nadmiernego kampowania, należy powiadomic o tym organizatora turnieju w celu ograniczenia pola walki (w większości przypadków będzie to miejsce między miastem a pierwszym widocznym na mapie kwadratem - w zależnosci od złożoności mapy),
    5. można używać umiejętności pochodzących z przedmiotu Wezwanie do broni (call to arms),
    6. tele dru może przywołać jedno zwierzę z wymienionych umiejętności: Przywołanie Ducha Wilka (Summon Spirit Wolf), Przywołanie Upiornego Wilka (Summon Dire Wolf), Przywołanie Grizzly (Summon Grizzly),
    7. jeżeli w składzie którejś z drużyn nie znajduje się paladyn, zabronione jest używanie umiejętności Święty Pocisk (Holy Bolt),
    8. dozwolone jest używanie przedmiotu Żal (Grief) tylko u paladyna "smitera", który nie używa umiejętności Błogosławiony Młot oraz Pięść Niebios, każda inna postać nie może używać tego przedmiotu
  3. 4v4 / 5v5:
    1. walki toczą się na mapie bez mostu,
    2. jeśli czarodziejka znajduje się w składzie tylko jednej z drużyn rozgrywających mecz, drużyna bez czarodziejki może zdecydować czy woli grać na zwykłej mapie, czy też na mapie z mostem bez kwadratów; jeśli czarodziejka jest w obu zespołach decyzja o grze na mapie z mostem podejmowana jest wspólnie,
    3. w składzie zgłoszonej drużyny mogą się znajdować dwie postacie na daną profesję czy to na rezerwie, czy w podstawowym składzie (oprócz paladyna, który może być jeden),
    4. drużyna w której składzie są 2 czarodziejki, nie może używać świętego pocisku przeciwko drużynie z amazonką w składzie,
    5. w przypadku nadmiernego kampowania, należy powiadomic o tym organizatora turnieju w celu ograniczenia pola walki (w większości przypadków będzie to miejsce między miastem a pierwszym widocznym na mapie kwadratem - w zależnosci od złożoności mapy),
    6. można używać umiejętności pochodzących z przedmiotu Wezwanie do broni (call to arms),
    7. tele dru może przywołać jedno zwierzę z wymienionych umiejętności: Przywołanie Ducha Wilka (Summon Spirit Wolf), Przywołanie Upiornego Wilka (Summon Dire Wolf), Przywołanie Grizzly (Summon Grizzly),
    8. dozwolone jest używanie przedmiotu Żal (Grief) tylko u paladyna, który nie używa umiejętności Błogosławiony Młot oraz Pięść Niebios, każda inna postać nie może używać tego przedmiotu
    9. jeżeli w składzie którejś z drużyn nie znajduje się paladyn, zabronione jest używanie umiejętności Święty Pocisk (Holy Bolt), chyba że w przeciwnej drużynie znajdują się 2 czarodziejki
Zasady Mirror

I. Ogólne

  1. Obowiazuja zasady TvT, chyba, ze jest napisane inaczej,
  2. Brak jakichkolwiek ograniczeń sprzętowych dla wszystkich klas (chyba że jest napisane inaczej w zasadach dla poszczególnej klasy),
  3. Brak jakichkolwiek ograniczeń w umiejętnościach (skill tree) dla wszystkich klas (chyba że jest napisane inaczej w zasadach dla poszczególnej klasy),
  4. Przed rozpoczęciem gry mapę należy oczyścic ze wszelkich przedmiotów leżących na ziemi (czyścimy również skrzynie) jak i ze wszystkich potworków,
  5. Ograniczenia resów i absorpcji są identyczne jak w zasadach do TvT (chyba że jest napisane inaczej w zasadach dla poszczególnej klasy),
  6. Pre-cast u wszystkich postaci jest dozwolony tylko z itemów znajdujących się w inventory (można tam trzymać kostkę - chyba że jest napisane inaczej), nie wolno pre-castować ze skrzyni w mieście,
II. Definicje Postaci
  1. Druid:
    1. Melee Dru:
      • używa jednego z dwóch rodzajów przemian w Niedźwiedziołaka lub w Wilkołaka,
      • używa skilli takich jak Furia, Ognisty Szpon, Dziki Szał, Fala uderzeniowa, taranowanie,
      • może używać wszystkich umiejętności z drzewka Przyzywania (Summonning Skills),
      • może używaż te skille elementarne które wymagaja precasta przed zmianą w jakakolwiek formę i sie utrzymują tam podczas przemiany,
    2. Tele Dru:
      • używa skilli z drzewka Żywioły (Elemental Skills),
      • z drzewka umiejętności Przyzywania może używać skilli: dębowy mędrzec (oak sage), serce rosomaka (heart of wolverine), duch kolców (spirit of barbs),
      • może korzystać z teleportu jaki daje enigma, deklaracje co do korzystania z teleportu podejmuje raz w ciagu turnieju, ele druida nie korzystajacego z teleportu, obowiazuja wszystkie te same zasady, oprocz ograniczenia redukcji obrażeń,
      • maksymalna ilość %redukcji obrażeń (%pdr) wynosi 8% (tyle ile daje enigma),
      • jako absorpcji używa tylko Zbroi Cyklonu (Cyclone Armor) chyba, że któraś z zasad mówi inaczej
  2. Amazonka
    1. Java Ama:
      • używa skilli z drzewka oszczepów i włóczni takich jak zatruty oszczep, oszczep zarazy, elektryczny cios, furia błyskawic (ma zainwestowane w poszczególny skill i jego synergie minimum 10 pkt),
      • może używac umiejętności z drzewka umiejętności Łuk i Kusza,
    2. Psn Ama:
      • używa umiejętności zatruty oszczep oraz oszczep zarazy (ma zainwestowane w oba przynajmniej po 10 pkt),
      • może używac umiejętności z drzewka umiejętności Łuk i Kusza,
    3. Bow Ama:
      • używa drzewka skilli Łuk i Kusza,
      • z drzewka osczepy i włócznie używa skilla dźgnięcie oraz furia błyskawic lub błyskawica,
  3. Nekromanta
    1. Psn Nec:
      • używa skilla zatruty sztylet oraz trująca nova (absolutny zakaz używana skilla eksplozja trucizn nawet, gdy na planszy leżą jakiekolwiek zwłoki),
      • używa klątwy zmniejszenie odporności,
    2. Bone Nec:
      • używa skilli takich jak zęby, włócznia z kości, duch z kości,
      • nie pomaga sobie żadnymi klątwami,
  4. Zabójczyni
    1. Trap Sin:
      • używa skilli z drzewka Pułapki,
      • nie może uderzać innych postaci w żaden fizyczny sposób np ze szponu czy łuku. Wyjątkiem jest tutaj umiejętność lot smoka pod warunkiem, że nie używamy żadnego przedmiotu posiadającego właściwość spowolnienie (np siatka archnidów)
      • używa wszystkich skilli z drzewka dyscypliny cienia zgodnie z zasadami,
    2. WW Sin:
      • może używać umiejętności Trąba Powietrzna, która jest zawarta w przedmiocie Chaos,
      • może używać drzewka pułapki pod specjalnymi zasadami (nie może mieć charmów +1 trap skills),
      • używa drzewka dyscyplin cienia,
      • może używać każdej umiejętności z drzewka sztuki walki,
    3. Melee Sin:
      • w pułapki może mieć dane tylko 1 pkt,
      • używa drzewka dyscyplin cienia,
      • może używać każdej umiejętności z drzewka sztuki walki,
  5. Barbarzyńca
    1. Regular Barb:
      • z drzewka umiejętności Zdolności używa umiejętności Trąba Powietrzna, Berserker, itd., ale nie używa umiejętności Podwójny Rzut,
    2. Throw Barb:
      • z drzewka umiejętności Zdolności używa tylko umiejętności Podwójny Rzut oraz Skok,
    3. Hybrid Barb:
      • z drzewka umiejętności Zdolności może używać wszystkich umiejętności,
  6. Czarodziejka
    1. FB Sorc:
      • w umiejętności Ognista Kula, Ognisty Piorun, Meteor ma zainwestowane przynajmniej po 10 pkt,
    2. Light Sorc:
      • w umiejętności Seryjne Błyskawice, Błyskawica ma zainwestowane przynajmniej 10 pkt,
    3. Blizz Sorc
      • w przynajmniej 3 z umiejętności Zamieć, Lodowy Pocisk, Lodowcowy Grot, Lodowe uderzenie ma zainwestowane co najmniej po 12 pkt,
    4. Orb Sorc:
      • w umiejętności Zamrażająca Kula oraz Lodowy Pocisk ma zainwestowane co najmniej 15 pkt,
      • w umiejętności Zamieć, Lodowcowy Grot, Lodowe Uderzenie ma zainwestowane nie więcej niż 10 pkt,
  7. Paladyn
    1. Foh Pal:
      • w umiejętności Pięść Niebios oraz Święty Wstrząs ma zainwestowane przynajmniej po 15 pkt,
      • w 3 z umiejętności Błogosławiony Młot, Wigor, Błogosławiona Celność, Koncentracja ma zainwestowane nie więcej niż 1 pkt,
    2. Hammer Pal:
      • w 3 z umiejętności Błogosławiony Młot, Wigor, Błogosławiona Celność, Koncentracja ma zainwestowane przynajmniej po 10 pkt,
      • nie używa umiejętności Pięść Niebios,
    3. Mage Pal:
      • używa umiejętności Pięść Niebios oraz Błogosławiony Młot (ma zainwestowaną porównywalną ilośc punktów w obie te umiejętności nie mniejszą niz 10),
    4. Smite/Charge Pal:
      • większość punktów ma dodanych do umiejętności Pchnięcie, Szarża, Fanatyzm, Święta Tarcza, Wigor,
      • nie używa umiejętności Pięść Niebios ani Błogosławiony Młot
      • zabronione jest używanie przedmiotu Grief (Żal)
III. Zasady poszczególnych klas
  1. Amazonka,*
    1. AvA rozgrywane jest na mapie z mostem bez kwadratu,
    2. Zabronione jest używania talizmanów z +mana,
    3. W umiejętnoœć Spowolnienie Pocisków można dodać maksymalnie 1pkt,
  2. Czarodziejka,*
    1. Dozwolone 2 RBF + Wigor Eschuty (Eschuta's Temper)/Fantom Śmierci (Death's Fathom, df tylko w przypadku sorc orb, dla blizz jest zakazany!) lub 5 RBF + inna broń dla Czarodziejki,
    2. SvS odbywa się na poziomie trudności koszmar (nightmare),
    3. można używać 85 max res i 200 all res,
    4. zabroniona jest absorpcja,
  3. Nekromanta,*
    1. Na NvN Ściany z Kości (Bone Wall, BW) są zabronione,
    2. NvN rozgrywane jest na mapie z mostem, bez kwadratu,
    3. można używać 85max i 150 all res,
  4. Barbarzyńca,
    1. Nie można chodzić do skrzyni po rzuceniu Rozkazów (battle orders),
    2. WWlock jest zabroniony (robienie Trąby Powietrznej - Whirlwind - trzymając przycisk myszki na przeciwniku a nie obok niego),
    3. Zakaz posiadania w inventory Kostki Horadrimów (Horadric Cube) a także innych rzeczy wyłączając charmy,
    4. w BvB otwarcie ran (ow) jest ograniczone do 10%,
    5. BvB jest rozgrywane na mapie z mostem, bez kwadratów,
    6. Zakazane jest używanie broni dystansowych (łuków, osczepów itp.),
  5. Paladyn,*
    1. Foh może używać 5 RBFow (Rainbow Facety, Widoki Tęczy) (3 RBF=Gryf bez 5/5, 4 RBF= Gryf z 5/5),
    2. Zabrania się jednoczesnego używania Szarży (Charge) i Wigoru (Vigor),
    3. Hammer vs foh obaj grają bez Koncentracji i Przekonania,
    4. Hammer vs smiter, hammer nie może używać Koncentracji,
    5. Hammer vs hammer, Wigor z szarżą dozwolony,
    6. można używać 85 max res i 200 all res + 1 absorb,
    7. gramy na mapie z mostem, bez kwadratu,
  6. Zabójczyni
    1. WW Sin z Chaosem ograniczenie Otwarcia Ran (Open Wounds, OW) do 50% (w przypadku używania 2 szponów, liczona jest wartość większa z jednego z nich),
    2. maksymalne odpornosci ograniczone są do 90, zabronione jest używanie przedmiotów z absorpcją,
    3. ww assa nie może nosić trap skillerów,
    4. gramy na mapie z mostem, bez kwadratu,
    5. WWlock jest zabroniony (robienie Trąby Powietrznej - Whirlwind - trzymając przycisk myszki na przeciwniku a nie obok niego),
  7. Druid,*
    1. Tele dru vs Melee dru - tele dru nie może używać tarczy której blok przekracza 42% (dozwolone są np. lidless, spirit),
    2. Odporności: 200 na trucizny (pr), 85 max,
    3. dozwolone są maksymalnie 5 rbfy (death web = 5 rbf),
    4. gramy na mapie z mostem, bez kwadratu,
    5. w walce melee dru vs melee dru po daniu wscieklizny(rabbies) zabrania się nieustannego i celowego uciekania od przeciwnika,
IV. Odnawianie Życia w Mirrorach
  1. Paladyn używający Medytacji (Meditation) może mieć 13 RL (replenish life, odzyskiwanie życia), paladyn, który nie używa Medytacji może mieć 33 RL,*
  2. Barbarzyńca - 0 rl
  3. Nekromanta - 0 rl*
  4. Zabójczyni - 0 rl
  5. Amazonka - 10 rl*
  6. Czarodziejka - 0 rl*
  7. Druid - 20 rl (tele dru 0 rl)*
*oficjalne zasady zostaną ogłoszone przed rozpoczęciem turnieju
Status serwerów gier
Turnieje
Obecne gry PvP (0)
Zalogowani PvP (0)
Designed by ERYDIUM
Engine by MDES
Strona główna | Mapa strony | Forum | Kontakt | English version