|
click HERE to download english translation of D2CL rules
A. Zasady ogólne:
1. Liga jest organizacj± niezale¿n± od wszelkich klanów, serwisów itp.
2. Liga nie jest klanem czy zakonem, lecz zrzesza cz³onków takich organizacji.
3. Wszyscy uczestnicy zobowi±zani s± do podporz±dkowania swojej dzia³alno¶ci w ramach Ligi jej kierownictwu.
4. Kierownictwo Ligi ma decyduj±cy g³os we wszelkich konfliktach czy kwestiach spornych.
5. Liga zrzesza piecioosobowe dru¿yny, tworzone przez cz³onków jednego klanu.
6. Dru¿yny rywalizuj± ze sob± w walkach prowadzonych systemem 3v3, z dwoma rezerwowym.
7. Rozgrywki D2CL maj± miejsce tylko i wy³±cznie na krainie Europe (closed BN).
8. Obowi±zuj±cy poziom trudno¶ci to Normal.
B. Sk³ad dru¿yny:
1. Dru¿yna musi byæ tworzona przez cz³onków jednego klanu.
2. Ca³y sk³ad (³±cznie z rezerwowymi graczemi) nie mo¿e zawieraæ wiêcej ni¿ 2 postaci jednej profesji.
3. Pierwsza trójka graczy w zg³oszeniu danego teamu oznaczana jest mianem jej sk³adu podstawowego.
4. Minimalny poziom do¶wiadczenia postaci zg³oszonej do rozgrywek wynosi 70.
5. Zg³oszony na pocz±tku rozgrywek sk³ad dru¿yny pozostaje niezmienny (z wyj±tkiem punktu 9).
6. Ka¿dy klan mo¿e zg³osiæ maksymalnie trzy dru¿yny.
7. Ka¿da postaæ/gracz mo¿e byæ cz³onkiem tylko i wy³±cznie jednej dru¿yny. Mo¿na wystawiæ kilka postaci
z danego konta w ramach jednej dru¿yny, zabronione jest natomiast zg³aszanie tego samego konta do kilku teamów.
8. Nie mo¿na u¿ywaæ najemników.
9. Ka¿da dru¿yna ma prawo w trakcie PIERWSZEJ FAZY GRUPOWEJ odwo³aæ jednego gracza i na jego miejsce wprowadziæ
innego. Nowa postaæ obowi±zkowo musi byæ tej samej klasy co odwo³ywana (np. barb za barba). Przywilej ten nie dotyczy ju¿ jednak drugiej
fazy grupowej ani fazy fina³owej. O zamianie nale¿y powiadomiæ organizatorów conajmniej na 2 dni przed kolejnym meczem grupowym.
C. System rozgrywek:
1. Sezon D2CL III podzielony jest 3 fazy: pierwsz± i drug± fazê grupow± oraz fazê fina³ow± (wszystkie
rozgrywane bêd± systemem ligowym).
2. Kierownictwo Ligi dokonuje losowania grup.
3. W danej grupie pierwszej fazy nigdy nie spotkaj± siê dwie dru¿yny z tego samego klanu.
4. Terminarz walk jest ustalany odgórnie. Je¿eli jednak dwie dru¿yny zdo³aj± umówiæ siê na wspólny termin ORAZ
znajd± sêdziów (spo¶ród oficjalnych), którym czas ten te¿ pasuje - wtedy mecz mo¿e zostaæ rozegrany w ustalonym przez nich okresie.
5. Je¶li jaka¶ dru¿yna nie jest w stanie rozegraæ meczu w danym terminie - zobowi±zana jest powiadomiæ o tym,
najpó¼niej na dzieñ przed planowanym spotkaniem, kierownictwo Ligi oraz dru¿ynê przeciwn± w celu ustalenia nowej daty walki. Ka¿demu
teamowi przysluguje WY£¡CZNIE JEDNO zg³oszone prze³o¿enie spotkania. Nastêpne nieobecno¶ci zespo³u bêd± karane walkowerami.
6. Je¿eli dru¿yna nie stawi siê na czas walki, b±d¼ spó¼ni siê wiêcej ni¿ 20 minut od ustalonego terminu,
nie powiadamiaj±c wcze¶niej wy¿ej wymienionych podmiotów - og³aszany jest walkower (automatyczna przegrana 0:3).
7. Mecze grupowe prowadzone s± do trzech zwyciêstw jednej dru¿yny (maksymalna ilo¶æ walk w meczu = 5).
8. Z ka¿dej grupy awansuj± po 4 zespo³y, o kolejno¶ci dru¿yn w grupie decyduje na pierwszym miejscu ilo¶æ
wygranych meczy, nastêpnie bilans walk. W przypadku równego bilansu pod uwagê bierze siê bezpo¶rednie spotkanie.
D. Sêdziowanie:
1. W grze, w której toczy siê mecz znajduje siê po trzech cz³onków ka¿dej z dru¿yn oraz dwóch sêdziów
obserwuj±cych przebiegi walk i ich zgodno¶æ z zasadami.
2. W sk³adzie ka¿dej z dru¿yn znajduje siê jeden sêdzia.
3. Przed walk± sêdziowie sprawdzaj±, czy na planszy nie znajduj± siê przedmioty mog±ce byæ wykorzystane
przez któr±¶ z dru¿yn (strza³y, be³ty).
4. Sêdziowie maj± decyduj±cy g³os we wszystkich kwestiach dotycz±cych walki.
5. Sêdzia ma prawo nakazaæ zawodnikowi pokazanie okre¶lonych przedmiotów w celu weryfikacji ich zgodno¶ci
z regulaminem.
E. Przebieg rozpoczêcia walki:
1. Gry, w których toczyæ siê bêd± mecze mog± zak³adaæ TYLKO sêdziowie ligowi. Je¶li na danej mapie bêdzie
znajdowa³ siê most, wtedy gra zostanie ponownie utworzona.
2. Obie dru¿yny gromadz± siê wokó³ "swoich" sêdziów, ca³a czwórka musi mieæ te¿ ustawione PARTY (dru¿yna).
Zabronione jest dawanie wrogo¶ci ludzim ze swojego teamu, b±d¼ jego opuszczanie.
3. Sêdzia pyta obie dru¿yny czy s± gotowe (np. "FC-1 gotowe? NOT gotowe?"), nastêpnie jedna osoba z ka¿dego
zespo³u odpowiada czy s± gotowi do walki.
4. Je¶li oba teamy s± gotowe, wtedy sêdzia mówi "TEST" - w tym momencie WSZYSCY gracze musz± od razu
nacisn±æ $$ (dwa dolary) i wcisn±æ ENTER ("$$" musi byæ widoczne na ekranie).
5. Gdy $$ wszystkich graczy pojawi± siê, sêdzia mówi "GO" i walka zaczyna siê natychmiast.
F. Walka:
1. Walki tocz± siê na Krwawym Wrzosowisku (Blood Moor), od wej¶cia do miasta do Flawii.
2. Podczas walki jeden z sêdziów znajduje siê przy wyj¶ciu z miasta, drugi obok Flawii.
3. Ka¿da dru¿yna musi rozpoczynaæ dowolny mecz maj±c w wyj¶ciowym sk³adzie CONAJMNIEJ DWIE osoby z podstawowego
sk³adu.
4. W przypadku wprowadzenia do gry rezerwowego, zastêpowany przez niego gracz opuszcza grê. Zmianê tak±
mo¿na przeprowadziæ tylko raz w meczu. Rezerwowy nie mo¿e wej¶æ do gry podczas trwania walki, musi czekaæ na zakoñczenie aktualnej
potyczki oraz sygna³ (whisper) od sêdziego.
5. UWAGA! Je¶li w wyj¶ciowym sk³adzie ju¿ znalaz³ siê kto¶ z rezerwy (np. team rozpocz±³ z graczem numer 1, 2
oraz R1), to pozosta³y rezerwowy (R2) mo¿e zmieniæ wy³±cznie gracza R1. Oznacza to dok³adnie tyle, i¿ w dowolnym momencie meczu nie mog±
jednocze¶nie graæ dwie postacie z rezerwy.
6. Lag nie jest podstaw± do powtórzenia walki.
7. Wypadniêcie jednego z graczy z gry podczas walki równoznaczne jest z jego ¶mierci±. Dru¿yna przeciwna ma
obowi±zek czekaæ na jego powrót przez piêæ minut przed kolejn± walk±. Je¶li ten czas oka¿e siê niewystarczaj±cy, do gry wchodzi rezerwowy
b±d¼ kolejna walka rozpoczyna siê w niepe³nym sk³adzie.
8. Podczas meczu zabronione s± czynno¶ci:
a) korzystanie z wszelakich napojów i kapliczek,
b) uciekanie w trakcie walki do miasta lub poza teren Wrzosowiska, w dowolnym celu,
c) podrzucanie jakichkolwiek przedmiotów graczom pozostaj±cym na polu walki,
d) zostawianie na planszy jakichkolwiek przedmiotów przed walk± (np. strza³),
e) u¿ywanie czaru Town Portal.
9. Zabity gracz nie ma prawa opuszczenia miasta a¿ do zakoñczenia danej walki. Dopiero gdy jeden team zwyciê¿y,
wtedy ci co polegli mog± udaæ siê po swoje cia³a.
10. Po wyj¶ciu z miasta, przed walk±, mo¿na do niego powróciæ tylko w celu uzupe³nienia ¿ycia u Akary (mowa np.
o dru¿ynach z barbarzyñc± i Battle Orders). Nie mo¿na natomiast ju¿ zmieniæ itemów na te które znajduj± siê w skrzyni. Innymi s³owy - gramy
tylko tym co mamy na sobie, we w³asnym plecaku.
G. Ograniecznia przedmiotów:
1. Zabronione jest u¿ywanie przedmiotów posiadaj±cych w³a¶ciwo¶ci:
a) spowolnienie biegania (SLOWS TARGET, np. he³m Blackhorn's Face),
b) ³adunki czarów (CHARGED ITEMS, np. Boneslayer który ma Level 20 Holy Bolt:
200 Charges); dozwolone s± jednak przedmioty maj±ce szansê na rzucenie czaru przy ataku (np. 5% Chance of casting slvl 10 Chain
Lightning On Striking),
c) dowolna ilo¶æ Poison Damage; u¿ywanie trucizny dozwolone jest tylko i wy³±cznie ze skillów (np. Poison
Nova u Nekromanty).
2. Zabronione s± nastêpuj±ce przedmioty specyficzne:
a) amulet Saracen's Chance 1.08 oraz wszelkie inne przedmioty z szans± na rzucenie Amplify Damage,
b) amulet Rising Sun (dowolna wersja),
c) pier¶cieñ Constricting Ring (dowolna wersja),
d) itemy zabugowane, hackowane, derunowane (w tym zawarte s± unikaty ze statsami innych rzeczy - np. Buriza Armor oraz
tzw. ITH-itemy),
e) wszelkie przedmioty elitarne z wersji 1.08.
3. Zasady dotycz±ce absorpcji:
a) wprowdzamy dla jasno¶ci podzia³ absorbu na 2 rodzaje: punktowy (np. pas Thundergod's Vigor) oraz procentowy
(np. Lightsabre),
b) kazda postaæ mo¿e mieæ na sobie conajwy¿ej jeden rodzaj absorbu z ka¿dego elementu na sobie (nie mo¿na ³±czyæ np.
procentowej oraz punktowej absorpcji na zimno; mo¿na jednak¿e bez problemu nosiæ np. dwa Dwarf Star'y, Lightsabre oraz Blackoak Shield'a,
gdy¿ nie ma w tym zestawie ró¿nych rodzajów absorba na dany ¿ywio³).
H. Kary i zakazy:
1. W trakcie meczu zabronione jest wulgarne wyzywanie graczy dru¿yny przeciwnej. Wobec takiego zachowania
sêdzia mo¿e daæ graczowi ostrze¿enie. Trzy ostrze¿enia podczas meczu oznaczaj± wykluczenie tej osoby z danej gry oraz odsuniêcie od
nastêpnego meczu.
2. £amanie regulaminu D2CL przez jedn± z dru¿yn powoduje zarz±dzenie przez sêdziów przerwania meczu
i zakoñczenia go wynikiem 0:3, w przypadku powtarzania siê takich incydentów dana dru¿yna zostanie usuniêta z Ligi.
3. Obowi±zuje zakaz unikania b±d¼ przed³u¿ania rozpoczêcia potyczki. Je¿eli przez wiêcej ni¿ 10 minut dana dru¿yna
nie rozpocznie ataku, og³oszony zostanie walkower. Je¿eli obie dru¿yny nie bêd± podejmowaæ walki - obie otrzymaj± punkt karny (-1 do ilo¶ci
zwyciêstw) i mecz zostanie automatycznie zakoñczony.
Je¿eli gracze ju¿ w trakcie potyczki ewidentnie unikaj± starcia, b±d¼ d³ugo nie mog± siê znale¼æ na planszy,
sêdzia ma prawo wyznaczenia granic i zawê¿enia terenu gry.
4. Zabronione jest posiadanie jakichkolwiek butli na pasku. Je¿eli z kogo¶ wypadn± napoje po jego ¶mierci,
wtedy dru¿yna przegrywa mecz walkowerem.
I. Zabezpieczenia antycheat / hack:
1. Sêdzia ma prawo w dowolnym momencie zatrzymaæ mecz, mówi±c "WALKA STOP". Od tego momentu wszystkich graczy
dotycz± nastêpuj±ce instrukcje:
- obowi±zuje zupe³na cisza, nie mo¿na ani rozmawiaæ ani szeptaæ do nikogo,
- wszyscy musz± w³±czyæ "message log" (standardowo klawisz M),
- nale¿y wcisn±æ $$ (DWA dolary) oraz klawisz ENTER ("$$" musi byæ widoczne na ekranie),
- ka¿dy gracz robi screena (PRINT SCREEN), którego zaraz po meczu nale¿y bezzw³ocznie wys³aæ do organizatorów
(na oba maile cmarian3@wp.pl oraz soft@pf.pl).
2. Niezastosowanie siê do powy¿szych nakazów bêdzie surowo karane.
3. Walka przerwana w ten sposób bêdzie powtórzona.
4. ZABRONIONE JEST U¯YWANIE WSZELKICH CHEATÓW, HACKÓW W JAKIKOLWIEK SPOSÓB U£ATWIAJ¡CYCH GRÊ. WYKRYCIE
U GRACZA TAKIEGO PROGRAMU RÓWNOZNACZNE JEST Z NATYCHMIASTOWYM, DO¯YWOTNIM WYKLUCZENIEM CA£EGO KLANU Z ROZGRYWEK D2CL!
|
|
|